Das bundesweit einzigartige Förderprogramm „Digitale Wege ins Museum“ hat den Landesmuseen bei ihrem digitalen Wandel entscheidende Impulse gegeben. Im Rahmen einer Online-Abschlusstagung präsentierten die Museen ihre Projektergebnisse und teilten ihre Erfahrungen.
Chatbots, Serious Games, virtuelle Zeitreisen, digitale Expotheken, interaktive Datenbanken: Über 20 digitale Vermittlungsprojekte werden in den Landesmuseen und im Zentrum für Kunst und Medien (ZKM) über das deutschlandweit einzigartige Förderprogramm „Digitale Wege ins Museum“ des Ministeriums für Wissenschaft, Forschung und Kunst umgesetzt. Für die Realisierung ihrer Ideen erhielten die Museen in zwei Förderrunden insgesamt rund vier Millionen Euro.
„Mit unserem Förderprogramm ‚Digitale Wege ins Museum‘ konnten wir den Landesmuseen bei ihrem digitalen Wandel entscheidende Impulse geben. Es sind nicht nur hervorragende Projekte entstanden, wie Games, digitale Expotheken, Chatbots oder interaktive Datenbanken – Angebote, die in diesem Jahr noch größere Bedeutung und Dringlichkeit erlangt haben. Es ist darüber hinaus gelungen, in wenigen Jahren ein digitales Denken in den Häusern zu etablieren. Fest verankern werden wir diese gewonnene digitale Kompetenz durch die 20 neu geschaffenen Stellen für Digitalmanagerinnen und Digitalmanager in den Landesmuseen“, sagte Kunststaatssekretärin Petra Olschowski anlässlich der Online-Abschlusstagung zum Förderprogramm „Digitale Wege ins Museum“ des Kunstministeriums, die von der MFG Baden-Württemberg veranstaltet wurde. Die Landesmuseen und das ZKM | Zentrum für Kunst und Medien präsentierten dabei ihre Projektergebnisse und teilten ihre Erfahrungen.
Innovatives Förderkonzept mit deutschlandweitem Vorbildcharakter
Neuartig an der Förderlinie ist auch, dass die Landesmuseen von der Antragstellung bis zur Realisierung von Digitalexpertinnen und -experten begleitet werden. Dies geschieht in Form von Workshops, Schulungen und regelmäßigen Austauschtreffen. „Bei diesem partnerschaftlichen Ansatz wird das Ministerium maßgeblich von der Medien- und Filmgesellschaft Baden-Württemberg unterstützt, der ich an dieser Stelle herzlich danke. Mit diesem innovativen, partnerschaftlichen Förderkonzept ist es uns gelungen, in der deutschen Museumszene eine Vorreiterrolle zu übernehmen“, sagte Olschowski.
Auch bei der Schaffung fester Stellen für Digitalmanagement in Kulturinstitutionen ist Baden-Württemberg deutschlandweit den anderen Ländern voraus. Nachdem „Digitale Wege ins Museum“ bei den Landesmuseen eine digitale Wende eingeleitet hat, ist es gelungen, das digitale Knowhow, das an den Museen erarbeitet wurde, in den Häusern zu halten: 2020 wurden 20 feste Stellen für Digitalexpertinnen und -experten in den Landesmuseen geschaffen, wodurch digitale Kompetenz langfristig in den Landesmuseen verankert wird.
Digitalmanager in Museen: Langfristige Etablierung digitaler Kompetenz
„Mit den Digitalmanagerinnen und Digitalmanagern nehmen wir die Idee des Förderprogramms ‚Digitale Wege ins Museum‘ aus seiner kurzfristigen projektbezogenen Dynamik und etablieren digitale Kompetenz langfristig im Museumsbetrieb. In der kontinuierlichen Zusammenarbeit mit unseren neuen Digitalexpertinnen und -experten werden wir unsere Museen auch zukünftig auf ihren digitalen Wegen begleiten“, kündigte Olschowski an.
Die Stellen werden eingerichtet im Landesmuseum Württemberg, im Badischen Landesmuseum, in der Staatsgalerie Stuttgart, der Kunsthalle Baden-Baden und Karlsruhe, den Naturkundemuseen in Karlsruhe und Stuttgart, dem Haus der Geschichte und dem Archäologischen Landesmuseum in Konstanz. Digitalmanager sind auch im gemeinsam von Land und Stadt getragenen Linden-Museum in Stuttgart, dem Technoseum in Mannheim und dem Zentrum für Kunst und Medien (ZKM) in Karlsruhe vorgesehen. Die Stellen werden aktuell besetzt.
Handlungsempfehlungen „Dialog | Kulturpolitik für die Zukunft“
Vor wenigen Wochen wurde die Publikation zum zweijährigen „Dialog | Kulturpolitik für die Zukunft“ des Kunstministeriums der Öffentlichkeit präsentiert. Im Forum „Digitale Welten“ wurden die zukünftigen Herausforderungen für die Kulturpolitik in diesem Bereich diskutiert und in einem Beteiligungsprozess gemeinsam mit der Kulturszene Baden-Württembergs ganz konkrete Handlungsempfehlungen erarbeitet. „Es zeigt sich, dass unser Programm in vielerlei Hinsicht dem entspricht, was wir im Dialog erarbeitet haben“, so Olschowski.
So war eine Forderung im Dialog, die Rolle der Besucher neu zu fassen – vom Betrachter zum User zum Partner. „In den Digitale Wege ins Museum-Projekten wird diese neue Haltung der Museen gegenüber den Besucherinnen und Besuchern spürbar. Bei vielen Projekten wurden Besucherinnen und Besucher bereits in die Entwicklung einbezogen, beispielsweise beim museum x des Badischen Landesmuseums oder bei Testingphasen bei NatureWorld im Staatlichen Naturkundemuseum Stuttgart.
Außerdem wurde im Rahmen des Dialogs deutlich, dass eine digitale Öffnung nur mit einer Öffnung der Datenbestände möglich ist. „Digitale Wege ins Museum“ hat verschiedene Museen dazu veranlasst, ihre Datenbestände umfassend zugänglich zu machen. So können im Projekt „Art of“ der Staatlichen Kunsthalle Karlsruhe die Besucher kreativ und spielerisch mit Museumsinhalten umgehen. In der vor wenigen Tagen vorgestellten „Sammlung digital“ des Linden-Museums Stuttgart werden 2.000 Objekte, teilweise mit kolonialem Hintergrund, weltweit zugänglich gemacht. So ist unter anderem auch ein Austausch über die Museumsbestände mit den Herkunftsgesellschaften möglich. „Wir stellen uns auf digitalem Wege unserer historischen Verantwortung, der Auseinandersetzung mit unserem kolonialen Erbe“, betonte Olschowski.
Förderlinie „Digitale Wege ins Museum“
Digitalisierung und die stärkere Öffnung der Museen besonders für die junge Generation ist eines der Hauptanliegen des Ministeriums für Wissenschaft Forschung und Kunst. Vor diesem Hintergrund wurde 2017 im Rahmen der Digitalisierungsstrategie des Landes Baden-Württemberg digital@bw die Förderlinie „Digitale Wege ins Museum“ aufgelegt, ein deutschlandweit einzigartiges Programm, mit dem die Landesmuseen bei der Gestaltung ihrer digitalen Zukunft begleitet werden. Nach dem großen Erfolg der ersten Förderrunde (2017 bis 2019) folgte 2018 mit „Digitale Wege ins Museum 2“ eine konzeptuell erweiterte Fortführung des Programms, das Ende 2020 abgeschlossen sein wird.
Ziel von „Digitale Wege ins Museum“ ist es, die Landesmuseen dabei zu unterstützen, neue digitale Partizipations- und Erlebnismöglichkeiten zu schaffen, Bildungsinhalte zeitgemäß zu vermitteln und umfassende digitale Strategien zu entwickeln.
Ministerium für Wissenschaft, Forschung und Kunst: Digitale Wege ins Museum
Beständiges Förderengagement für Digitalität
Bereits 2015 hat die vom Land finanzierte Medien- und Filmgesellschaft Baden-Württemberg (MFG) das Weiterbildungsprogramm „Open up! Museum“ für Mitarbeiterinnen und Mitarbeiter baden-württembergischer Museen aufgelegt, das Workshops und Webinare zu digitalen Strategien, Vermittlungsmethoden und Geschäftsmodellen beinhaltete. Zum Projektabschluss veröffentlichte die MFG im Jahr 2016 den bis heute bundesweit nachgefragten Leitfaden „Open up! Museum“ mit Empfehlungen für einen erfolgreichen Einsatz digitaler Medien und neuer Technologien im Museumsalltag.
Aufgrund des großen Erfolges von „Open up! Museum“ legte die MFG das Coachingprogramm „Museum 2.0“ auf, bei dem sowohl staatliche als auch nichtstaatliche Museen von der Medien- und Filmgesellschaft Baden-Württemberg bei der Erarbeitung digitaler Strategien unterstützt wurden.
Als wichtigstes Förderprogramm im Bereich Digitalität hat das MWK im Jahr 2017 „Digitale Wege ins Museum“ ausgeschrieben, bei dem die Landesmuseen und das ZKM mit insgesamt rd. 4 Mio. Euro bei der Realisierung digitaler Projekte im Bereich Vermittlung und Strategieentwicklung unterstützt wurden.
Auch die nicht-staatlichen Museen stehen im Fokus der digitalen Förderung des Ministeriums. Mit dem Förderprogramm „Museum im Wandel I“ hat das Ministerium mit insgesamt 160.000 Euro vier ausgewählte nicht-staatliche Museen bei der Entwicklung und Realisierung publikumsnaher digitaler Angebote unterstützt: das Erwin Hymer Museum in Bad Waldsee, das Hans-Thoma-Kunstmuseum in Bernau, das Museum Haus Löwenberg Gengenbach und das Franziskanermuseum Villingen-Schwenningen. Vorausgegangen war auch hier ein von der MFG betreutes Coaching-Programm zur Projektentwicklung.
Aktuell läuft das Programm „Museum im Wandel II“ für nichtstaatliche Museen, das aus Mitteln des Medienimpulsprogramms finanziert wird. Die MFG unterstützt die Museen dabei, innerhalb eines Jahres mit Hilfe von Innovationsmethoden Ideen zu entwickeln und prototypisch umzusetzen, neue Formen der Zusammenarbeit auszuprobieren und nachhaltige Mehrwerte für die Museen zu generieren. Gefördert werden das Museum Ritter Waldenbuch, die Forscherfabrik Schorndorf, das Freilichtmuseum Beuren und das Museum Humpis-Quartier Ravensburg.
Das Programm läuft laut MFG gut und Corona-bedingt online. Für den Mai 2021 ist eine Abschlussveranstaltung geplant.
2019 investierte das Ministerium darüber hinaus über 100.000 Euro in die von der Landesstelle für Museumsbetreuung entwickelte App NetMuseum, über die 1.300 Museen in Baden-Württemberg mit ihren Programmen abrufbar sind.
Die Förderprojekte 2017 bis 2020
Creative Collections (Digitale Wege ins Museum 1 und 2)
Das Badische Landesmuseum verfolgt mit seinem neuen Museumskonzept und Creative Collections die Neuausrichtung seiner Sammlungsausstellungen und die Neubestimmung des Verhältnisses zum Publikum: Besucherinnen und Besucher werden zu Nutzerinnen und Nutzern. Um sie an der Entwicklung neuer digitaler Vermittlungskonzepte zu beteiligen, sind im Projekt ein Bürgerbeirat und neue Formate wie MuseumCamps eingeführt worden. In der Weiterführung dieser Prozesse wurde 2019 das “museum x“ als offener und frei nutzbarer Dialograum eingerichtet, um die Verschränkung von Digitalität und Partizipation weiter voranzutreiben, und es wurde ein Hackathon zur Weiterentwicklung der Konzeptideen durchgeführt. Im “museum x“ wurde ein Pepper-Roboter installiert, für den mehrere Interaktionsformate in der Entwicklung sind. Zudem laufen mehrere Konzeptumsetzungen, um neue Zugänge zur digitalen Sammlung und Möglichkeiten zur selbstbestimmten Auseinandersetzung mit den musealen Inhalten zu schaffen. Einen Schwerpunkt der Arbeit bildet die Erschließung des Themenfeldes „Museen und Künstliche Intelligenz“.
Die Anwendungsprojekte
museum x: Ein zentraler Baustein zur Weiterführung der Partizipation ist das im September 2019 eröffnete museum x. Das „x“ ist programmatisch gemeint: Es geht nicht um vorgegebene Antworten, sondern um die gemeinsame Frage, wie die Zukunft des Museums aussehen soll und was es mit dem x auf sich hat. Daher ist das museum x bewusst als offener Raum konzipiert, der auch für eigene Veranstaltungen der Bürgerinnen und Bürger genutzt werden kann. Damit schließt das museum x an die schon länger laufende Debatte über „dritte Orte“ an und war bis zum Beginn der Covid19-Pandemie ein Ort mit einer Vielzahl unterschiedlicher Veranstaltungsformate.
Pepper the Robot: Im museum x ist ein Konzept umgesetzt worden, das am Bedarf der Nutzerinnen und Nutzer nach „persönlichem“ Empfang ansetzt: Als künstlich intelligenter Info-Punkt begrüßt ein Pepper-Roboter die Besucherinnen und Besucher und informiert über das Badische Landesmuseum, das neue Museumskonzept und aktuelle Veranstaltungen. Ziel ist es, durch Schulungen und durch ein einfach zu bedienendes Backend die Weiternutzung sicherzustellen: Eine hausintern programmierte App, die unterhaltsame Geschichten aus dem Museum präsentiert und über deren Wahrheitsgehalt die Nutzerinnen und Nutzer selbst entscheiden, ist bereits ins öffentliche Testing gegangen; zudem wird vom Entwicklerstudio Cleverguides ein Backend umgesetzt, mit dem sich gemessen an der Stimmungslage der Nutzerinnen und Nutzer Führungen programmieren lassen.
Dein Geschenk: Die Web-App „Dein Geschenk“ setzt an den Bedarfen der Nutzerinnen und Nutzer an, sich untereinander zu vernetzen, sich auszutauschen und eigenen Content zu kreieren. Die Kernidee dabei ist, dass Nutzerinnen und Nutzer ihre Museumserfahrung zu einem Geschenk machen können, indem sie Objekte aus dem Museum auswählen, fotografieren und Sprachnachrichten dazu aufnehmen. Die App fasst diese Auswahl zu einem Geschenkpaket zusammen, das an Freundinnen und Freunde, Verwandte oder beliebig denkbare Adressaten verschickt werden kann. Bis Ende des Jahres wird die zweite Ausbaustufe veröffentlicht, welche öffentliche Geschenke ermöglicht und einen digitalen Geschenkeladen auf der Homepage des Landesmuseums umfasst.
Mein Objekt: Komplementär zum usergenerated content von „Dein Geschenk“ bietet die App „Mein Objekt“ einen inhaltlich-emotionalen Zugang, indem die musealen Objekte selbst zum Sprechen gebracht werden. In einer an Tinder angelehnten Mechanik können die Nutzerinnen und Nutzer Objekte nach den eigenen Interessen auswählen, einen Chat mit ihnen beginnen und sie im Museum treffen. Die Dialoge sind vollständig geskriptet, bieten die Möglichkeit zu einer Vielzahl an Tonalitäten und zur Erstellung einer individuellen Sammlung und können auch partizipativ gemeinsam mit den Nutzerinnen und Nutzer entwickelt werden.
„Virtuelle Zeitreise. Erlebe das Mittelalter am Beispiel des Lichtensterner Altars“ (Digitale Wege ins Museum 1)
Seit Februar 2019 lässt das Landesmuseum Württemberg seine Besucherinnen und Besucher im Alten Schloss mittels Virtual-Reality ins Spätmittelalter eintauchen. Das Publikum erlebt eine mitreißende Geschichte rund um die Auftraggeberin und den Maler eines um 1465 gefertigten Altaraufsatzes. In der Schausammlung „LegendäreMeisterWerke. Kulturgeschichte(n) aus Württemberg“ stehen vier VR-Stationen (Oculus Go) mit dem 360 Grad-Film „Heilige und Halunken. Eine VR-Reise ins Mittelalter“ bereit. Das Vermittlungsprojekt integriert innovative Ansätze des Storytellings und der Kontextualisierung von Museumsobjekten. Für Schulklassen wird ein medial erweitertes Führungsformat angeboten, das einen dokumentarischen 360 Grad-Film mit dem Kennenlernen spätmittelalterlicher Originale verbindet.
Landesmuseum Württemberg: VR-Reise ins Mittelalter
Multimediaguide – Erlebe es auf Deine Art! (Digitale Wege ins Museum 2)
Die kostenfreie und mehrsprachige Museums-App funktioniert im Sinne eines digitalen Schweizer Taschenmessers: Sie unterstützt das Publikum als smarter Begleiter bei der räumlichen und inhaltlichen Orientierung durch die Sammlungen im Alten Schloss und bietet neue Möglichkeiten, die Kulturgeschichte des Landes auf „eigene Art“ zu erleben. Mit abwechslungsreichen Themen-Touren („High-lights“, „Love & Crime“, „Die Kelten“, Kinder und so weiter) und multimedialen Vertiefungsebenen (Bild, Ton, Video, 360 Grad-Ansicht, Detailzoom, Selfie-Station, Quiz und so weiter) entsteht ein breites Angebot für unterschiedliche Zielgruppen, das die klassische Museumspräsentation erweitert. Der Mehrwert für die Besucherinnen und Besucher besteht in der Verbindung von digitalen Storytelling-Elementen zur anschaulichen und spannenden Inhaltsvermittlung mit einer intuitiven, digitalen Navigationshilfe durch das historische Gebäude. (Realisierung geplant bis Ende 2020)
www.2minkunst.de (Digitale Wege ins Museum 1)
Im Digitalprojekt „2minkunst.de“ hat die Kunsthalle neue Wege erarbeitet, mit denen das Smartphone als Bilderrahmen des 21. Jahrhunderts eingesetzt werden kann, um Kunst fernab von Museen oder Galerien zu betrachten. 2minkunst.de hat die kuratorischen und künstlerischen Inhalte der Ausstellung „Ausstellen des Ausstellens“ (2018) der Kunsthalle in elf verschiedene digitale Formate übersetzt. Die Nutzerinnen und Nutzer können über die Sensoren ihrer Smartphones Werke der Ausstellung in elf jeweils völlig unterschiedlichen Übersetzungen rezipieren und mit den Inhalten interagieren. 2minkunst.de dient dabei als Erweiterung der analogen Ausstellung und ermöglicht eine Auseinandersetzung mit deren Inhalten unabhängig von ihrer analogen Realisierung in den Räumlichkeiten der Kunsthalle. Das Projekt erhöht die Sichtbarkeit der kuratorischen Projekte der Kunsthalle auch über die Einwohnerinnen und Einwohner und Besucherinnen und Besucher Baden-Badens hinaus.
Staatliche Kunsthalle Baden-Baden: 2minkunst.de
www.kunsthallerevisited.com (Digitale Wege ins Museum 2)
www.kunsthallerevisited.com ist die digitale Antwort auf die Frage, wie Kunst auf dem mobilen Endgerät erlebt werden kann. Es zeigt fünf ausgewählte, zum Teil legendäre Ausstellungen aus der reichen Geschichte der Kunsthalle. Diese wurden in ein digitales Format übersetzt und sind über Smartphone, Tablet oder Laptop interaktiv zu erleben. Alle Kapitel gehen vom individuellen Kunstwerk aus und sind ebenso unterschiedlich, wie die Arbeit der Künstlerinnen und Künstler selbst: In einer interaktiven Story wird der Aufbau der tonnenschweren Skulpturen von Richard Serra (1979) nachempfunden. Ein virtuelles 3D-Modell erweckt Dan Flavins Lichtinstallationen (1989) zum Leben. Ein Filmstill von Cindy Shermans Ausstellung aus dem Jahr 1997 kann durch Interaktion freigelegt werden. Tobias Rehbergers Café „Was du liebst, bringt dich auch zum Weinen (franchised)“ (2009 bis 2011) ist in einer 360 Grad-Ansicht wieder besuchbar. Eine Soundinstallation von Emeka Ogboh (2017) wird in einer virtuellen Klangreise erlebbar gemacht. Von den Räumlichkeiten der Kunsthalle sind die Episoden völlig losgelöst und explizit jederzeit und überall auf der Welt abrufbar. www.kunsthallerevisited.com ist auf Deutsch und Englisch angelegt und für digital-affine kunstinteressierte Erwachsene konzipiert.
„Mehr erfahren – Augmented Reality in der Dauerausstellung“ (Digitale Wege ins Museum 1)
Das TECHNOSEUM Landesmuseum für Technik und Arbeit in Mannheim reichert seine Dauerausstellung mit digitalen Anwendungen sowie interaktiven und partizipativen Elementen an. Durch das Projekt „Mehr erfahren“ konnten als neue und vertiefte Inhaltsvermittlung im Ausstellungsbereich Mediengeschichte gezielt Augmented Reality-Anwendungen implementiert werden. Das Haus will damit auch neue mediale Wege bei der Vermittlungsarbeit – vor allem im Hinblick auf die zentrale Zielgruppe der Kinder und Jugendlichen (Digital Natives) – gehen. Damit sollen Wissen und Bildung weiterhin spielerisch, unterhaltsam und partizipativ, aber künftig – im Sinne von Edutainment – nicht mehr ausschließlich analog, sondern gezielt auch auf digitalen Wegen vermittelt werden. Den Besucherinnen und Besuchern werden über das persönliche Smartphone oder bereitgestellte Tablets orts- und kontextspezifische Informationen multimedial und barrierefrei angeboten.
Enhanced Exhibition – Interaktives Lernen mit Multimedia (Digitale Wege ins Museum 2)
Das TECHNOSEUM hat sieben interaktive Erklärfilme mit jeweils einem interaktiven Spiel produziert. Die Filme und Spiele stehen in der Dauerausstellung des TECHNOSEUM im jeweils passenden thematischen Umfeld, können dort genutzt werden und sind zusätzlich online auf der Website als Ausstellungs-Teaser und zur inhaltlichen Nutzung beispielsweise für Schulen unter abrufbar.
Zielgruppe der Filme sind Zehn- bis Zwölfjährige. Alle Filme erzählen mithilfe von historischen Figuren und dem kleinen Roboter Paula auf jugendgerechte Weise vom wirtschafts- und sozialgeschichtlichen Hintergrund komplexer Erfindungen und über Objekte oder Ereignisse in der Zeit der Industrialisierung. Die Figur Paula bietet eine zusätzliche Ebene der Kontextualisierung der Geschehnisse, hilft, diese besser einzuordnen, und bildet gleichzeitig ein auflockerndes und lustiges Element in den Filmen.
Die interaktiven Elemente und Spiele erweitern die Filme inhaltlich und bieten über das Prinzip der Gamification eine Vertiefung der jeweiligen Thematik. So kann man zum Beispiel selbst ausprobieren, wie der erste Blitzableiter zusam-mengebaut wird oder was man alles beachten muss, damit eine Eisenbahn in den Bahnhof einfahren kann.
Die zwischen eineinhalb und drei Minuten langen Filme sind auf Deutsch und Englisch, mit Untertiteln versehen und in Gebärdensprache übersetzt. Barriere-arme Buttons ermöglichen ein einfaches Bedienen des Menüs. Inhaltlich konzi-piert wurden die Filme und Spiele im TECHNOSEUM. Doch geprüft und kritisch hinterfragt wurden sie noch in der Entstehungsphase vom Schülerbeirat des TECHNOSEUM, dessen Anregungen und Sichtweisen in die Erstellung der Filme miteingeflossen sind.
„Naturportal-Südwest.de“ (Digitale Wege ins Museum 1)
Das Staatliche Museum für Naturkunde Stuttgart konzipierte ein Online-Bestimmungsportal, das sowohl Bürgerinnen und Bürgern als auch ambitionierten Citizen-Scientists erlaubt, in der Natur oder in Haus und Garten entdeckte Pflanzen, Tiere und Versteinerungen zuverlässig zu bestimmen. Das Portal wird zusammen mit Fachleuten am Museum weiterentwickelt. Es erlaubt gleichzeitig einen Input von außen, so dass zum Beispiel Beiträge und Fundmeldungen von Nutzern integriert und von Wissenschaftlerinnen und Wissenschaftlern des Museums ausgewertet werden können.
Durch Online-Kontakte zwischen Nutzern und Wissenschaftlern sowie durch persönliche Kommunikation wird ein neuer Personenkreis für das Museum erschlossen. Grundlage des Portals sind die Sammlungen des Naturkundemuseums, aus denen entsprechend der Fragestellungen gezielt Objekte digitalisiert und so der Öffentlichkeit zugänglich gemacht werden. Das Projekt beinhaltet auch die Installation zweier Bestimmungsstationen in den Ausstellungen am Löwentor sowie im Schloss Rosenstein, an denen Besucher mitgebrachte naturkundliche Objekte bestimmen lassen können.
Staatliches Museum für Naturkunde Stuttgart: Naturportal-Südwest.de
NatureWorld – Gaming im Naturkundemuseum Stuttgart (in Zusammenarbeit mit der Hochschule der Medien Stuttgart, Digitale Wege ins Museum 2)
Mit „NatureWorld“ entwickeln das Staatliche Naturkundemuseum Stuttgart und die Hochschule der Medien Stuttgart (HdM) verschiedene Serious Games, die das Museumserlebnis in den digitalen Raum hinein erweitern und zielgruppenspezifisch museale und naturwissenschaftliche Inhalte vermitteln. Die einzelnen Games beziehungsweise gamifizierten Anwendungen sind durch transmediales Storytelling verknüpft und vermitteln in einzelnen Handlungssträngen Geschichten rund um „NatureWorld“. Die verschiedenen bespielbaren Plattformen ermöglichen über unterschiedliche Entrypoints Zugang in die Spielewelt. Abhängig vom Aufenthaltsort oder dem bevorzugten Spielerlebnis kann das Museum somit auf unterschiedlichen digitalen Wegen erkundet werden – von zu Hause, im Museum oder im umliegenden Park. Mit der Entwicklung der Spiele wurde im Sinne der Kooperationspartner ein iterativer forschungsbasierter Ansatz verfolgt, der die Evaluation einzelner Entwicklungsschritte beinhaltete und die Ergebnisse für zukünftige Projekte und Institutionen in Form eines Toolkits zugänglich, übertragbar und anwendbar macht.
Abgetaucht – ein Lernspiel zum Thema Fische: In Abgetaucht können Spielerinnen und Spieler sich mit der Biologie von Fischen auseinandersetzen. Dabei gehen sie spielerisch drei grundlegenden Fragen nach: „Was macht einen Fisch eigentlich zu einem Fisch?“, „Wie schwimmt ein Fisch?“ und „Wie sieht ein Fisch von innen aus?“
Tiersammel-App: Die Ausstellung, die die mit der „Tiersammel-App“ erkundet werden kann, thematisiert die Lebensräume der Erde von den Tropen über die Meere bis hin zu den Polen. In jedem Raum kann ein lebensraumspezifisches Tier durch das Lösen verschiedener Rätsel erspielt werden. Die Rätsel stellen über Bilder, Fußspuren oder Fragen den direkten Bezug zu den Räumlichkeiten des Museums her und setzen somit die physische Anwesenheit und Auseinandersetzung mit den Exponaten der Ausstellung voraus. Alle Tiere werden als Jungtier erspielt und können durch das Spielen nun freigeschalteter unterschiedlicher Mini-Games (ein Labyrinth-Spiel, ein Fütterspiel, ein Plattformer) bis zum Elterntier weiterentwickelt werden.
Parkspiel: Die locationbasierte Mobile Gaming-App lädt zur Erkundung der Tierwelt in “NatureWorld” außerhalb des Museums (im Spiel die Forscherstation) ein. Mit der Hilfe von Kamera- und Mikrofonfallen können die Tiere in “NatureWorld” dokumentiert werden. Das Parkspiel Spiel ist im Stuttgarter Rosensteinpark angesiedelt, in dem sich auch das Naturkundemuseum befindet. Geografisch stimmen der Rosensteinpark Park und die fiktive Welt „NatureWorld” überein. Beim Durchstreifen des Parks finden die Spielerinnen und Spieler in Begleitung der Tüftlerin Mina an verschiedenen Stellen solche „Fallen“ und bekommen dadurch erste Hinweise auf heimische Tierarten – die mit etwas Glück auch alle real im Park beobachtet werden können. Durch die richtige Kombination unterschiedlicher (visueller und akustischer) Informationen kann die entsprechende Tierart im weiteren Spielverlauf bestimmt und abgespeichert werden. Nature World wird ab Herbst 2020 realisiert sein.
App „Naturkundemuseum Karlsruhe“ (Digitale Wege ins Museum 1)
Die App „Naturkundemuseum Karlsruhe“ ist eine Anwendung, die den Besucherinnen und Besuchern spannende Hintergrundinformation zu Ausstellungsobjekten, Augmented-Reality-Erlebnisse in den Ausstellungen und thematisch passende Spiele bietet. Im Zentrum der App stehen ausgewählte Highlight-Exponate, die neben einer Objektbeschreibung (Text und Audio) mit zusätzlichen Formaten wie Videos, Animationen oder Kuratoreninterviews angereichert sind. Die Highlight-Exponate können über unterschiedliche, den speziellen Bedürfnissen der Nutzerinnen und Nutzer angepasste Touren inklusive Wegeführung durch das Museum erkundet werden oder aber über eine Objektübersicht, einen Lageplan oder QR-Codes direkt am Highlight-Exponat aufgerufen werden. Spiele und Augmented-Reality-Erlebnisse erweitern die Objekte um eine virtuelle Ebene. Allgemeine Informationen zum Museum runden das Angebot ab. Die App soll zukünftig im App-Store für die Betriebssysteme Android und iOS zur Verfügung stehen.
Naturkundemuseum Karlsruhe: App
Online-Wissensportal WUNDERKAMMER – Naturkundemuseum Karlsruhe (Digitale Wege ins Museum 2)
Mit seiner digitalen Strategie will das Naturkundemuseum Karlsruhe das Interesse von Jugendlichen und jungen Erwachsenen für naturkundliche Phänomene wecken. Deshalb möchte das Museum vor allem diese Gruppe mit einem neuen, attraktiv gestalteten, digitalen Wissensportal über assoziative und spielerische Zugänge ansprechen. Zentrales Element des Portals ist eine Online-Sammlung mit Objekten aus den Sammlungen und Ausstellungen, die visuell und narrativ ansprechend präsentiert werden. Querverbindungen zwischen den Objekten sowie überraschende Bezüge zu nicht-naturwissenschaftlichen Inhalten laden zu individuellen Erkundungsgängen ein. Daneben bündelt das Wissensportal die vielfältigen digitalen Angebote des Museums und führt alle Nutzerinnen und Nutzer – vom interessierten Laien bis zum Experten – zum passenden Angebot.
Interaktive Geschichtsplattform „InGe“ – Partizipative und responsive mobile Applikation (Digitale Wege ins Museum 2)
Das Haus der Geschichte Baden-Württemberg setzt eine digitale, interaktive Geschichtsplattform auf. Zentral für die mobile Applikation „Die interaktive Plattform für eure Geschichte“, kurz „InGe“, ist die Partizipation der Besucherinnen und Besucher auf unterschiedlichen Ebenen. Sie können kommentieren, diskutieren, teilen, einschätzen und raten. „InGe“ bietet multimediale Inhalte und Teilhabe vor, während und nach dem Ausstellungsbesuch. Sie verbindet die digitalen Medien des Hauses. Kernstück ist der mehrsprachige Digitalguide. Er vermittelt die Ausstellung multimedial und vertieft das Wissen zu einzelnen Objekten und Themen. Die Webapplikation kann ohne Download auf eigenen Smartphones und auf Leihgeräten abgerufen werden. Der Inhalt für die Geschichtsplattform wird mit zahlreichen Testgruppen und mehreren Testphasen erarbeitet.
Artification = Kunst + Gamification (in Zusammenarbeit mit der Hochschule der Medien Stuttgart, Digitale Wege ins Museum 2)
Es gibt es viele technische Ansätze in der digitalen Vermittlung, um gerade junge und nicht kunstaffine Zielgruppe spielerisch an die Kunst und Kunstgeschichte heranzuführen. Gemeinsam mit der Hochschule der Medien für Experience und Game Design und mit dem Forschungszentrum Informatik für KI und neuronale Netze wurden Ideen entwickelt, von denen fünf weiterverfolgt wurden, um sie als Prototypen vertiefend weiter zu entwickeln und sie im Rahmen von User-Testings zu evaluie-ren. 2020 startete die Umsetzung von drei der fünf Projekte. In der Realisierung befinden sich die VR-Installation sowie der Art and Research Finder. Beide Projekte übersetzen Forschungswissen zur Sammlung auf eine spielerische, digitale Ebene: die VR-Installation lädt ein, interaktiv in die Rolle der Forscherin und des Forschers zur Provenienz einzusteigen und der Art and Research Finder bereitet wissenschaftliche Sammlungsdaten über KI und neuronale Netze als eine Art Wahl-O-Mat für die Besucherinnen und Besucher auf.
Digitale Objektdatenbank und virtuelle Präsentation zur Provenienzforschung (Digitale Wege ins Museum 2)
Die „Sammlung digital“ des Linden-Museums Stuttgart bietet seit 1. Dezember 2020 einen offenen virtuellen Zugang zu seinen Museumsbeständen. Sie präsentiert detaillierte Informationen, interessante Geschichten und Hintergründe zu Objekten und Kulturen aus aller Welt und macht Methoden und Ergebnisse der Provenienzforschung sichtbar. Die „Sammlung digital“ wird beständig wachsen. Zum Start werden rund 2000 Objekte aus kolonialem Kontext online präsentiert. Ziel ist es, perspektivisch den gesamten Sammlungsbestand zu digitalisieren und online verfügbar zu machen. „Sammlung digital“ bildet zudem die zentrale Basis für weitere digitale Anwendungen. Sie ermöglicht neue Formen der Kommunikation und Vermittlung, zum Beispiel in Form von Digitorials, Blogs oder Multimediaguides.
Die Einbeziehung der Nutzerinnen und Nutzer aus der Stuttgarter Stadtgesellschaft und die Zusammenarbeit mit Bildungseinrichtungen ist dem Linden-Museum dabei genauso wichtig wie der ständige Dialog und Austausch mit Vertreterinnen und Vertreter der „Herkunftsgesellschaften“ auf Augenhöhe. Diese Präsentation flankiert und vertieft das von der Kulturstiftung des Bundes geförderte Projekt „Provenienz, Partizipation, Präsentation: Wege in die Zukunft des Linden-Museums Stuttgart“. Die neue digitale Objektdatenbank wird – zweisprachig deutsch und englisch – auch den Austausch mit Wissenschaftlerinnen, Wissenschaftlern und Interessierten der Herkunftsgesellschaften ermöglichen.
Art of – offen, anders, kreativ (Digitale Wege ins Museum 2)
Die mobile first Website www.moodfor.art eröffnet neue Perspektiven auf die Kunstwerke der Staatlichen Kunsthalle Karlsruhe, indem diese auf ungewöhnliche Weise präsentiert und von den Userinnen und User kreativ verwendet werden können:
- Die Rubrik Art of Wasting Time schlägt den Userinnen passende Kunstwerke zur täglichen Stimmung, Persönlichkeit oder zu aktuellen Trends vor.
- Im Bereich Art of Creating Stuff können eigene Kunst-Collagen und individuell aus Kunstwerken gestaltete Produkte wie Motiv-Shirts kreiert werden.
- Einen Blick hinter die Kulissen der Kunsthalle Karlsruhe sowie kurzweilige und unterhaltsame Anekdoten und Fun Facts bietet der Chatbot im Bereich Art of Chit Chatting.
Art of richtet sich an eine nicht primär museumsaffine Zielgruppe zwischen 20 und 30 Jahren. Das Angebot ermöglicht neben einem kreativen Umgang mit Kunst auch die Möglichkeit eines niederschwelligen Einstiegs für eine inhaltliche Beschäftigung mit den Werken aus der Sammlung der Staatlichen Kunsthalle Karlsruhe.
SEDA Sensual Experience of Digital Archives (Digitale Wege ins Museum 1)
Im Rahmen von SEDA sollen die digitalen Archivinhalte von mediaartbase.de, dem größten Archiv für Medienkunst, sensuell erfahrbar gemacht werden. Die Besucherinnen und Besucher des ZKM erleben mittels akustischer, visueller und taktiler Reize eine neuartige Form des „immersiven Browsens" (Browsen mit „Eintaucheffekt“), wodurch die digitalen Archivbestände auf vollständig neuartige Weise mit verschiedenen Sinnen erschlossen und erforscht werden können. Diese Erschließung erfolgt in Form einer multisensorischen, immersiven Installation, die mit den aktuellsten Technologien, zum Beispiel mit Virtual Reality- beziehungsweise Augmented Reality-Brillen, binauraler Audiotechnologie und sogenannten Force-Feedback-Geräten arbeitet. Das Medienkunstarchiv mediaartbase.de wurde 2008 vom ZKM zusammen mit verschiedenen Partnern entwickelt. Es umfasst neben Dokumentations- und Aufführungsmaterial zu den musikalischen und audiovisuellen Produktionen des ZKM auch die Werke des IDEAMA (The International Digital Electroacoustic Music Archive).
As We May Speak. Kulturelle Wissensvermittlung durch Chatbots (Digitale Wege ins Museum 2)
Das ZKM hat ein Conversational User Interface (CUI) in Form eines Chatbots entwickelt, mit dem Ziel, den Zugang zu Informationen einfacher und ansprechender zu gestalten und um langfristig mehr über die Fragen, Bedürfnisse und Wünsche der Besucherinnen und Besucher des ZKM und der Website zu erfahren. Der Chatbot macht es möglich, sich in Form einer textlichen oder gesprochenen Konversation über das ZKM zu informieren. In der ersten Entwicklungsstufe, die hier realisiert wurde, ist es möglich, mit Hilfe des Chatbots beispielsweise den Besuch einer Ausstellung, Veranstaltung oder eines Workshops vorzubereiten, sich über Künstlerinnen und Künstler, sowie Werke der Sammlung und Publikationen zu informieren. Darüber hinaus wird eine Führung durch die aktuelle Sammlungsausstellung Writing the History of the Future angeboten, die neben Text auch zahlreiche visuelle Inhalte anbietet sowie speziell dafür entwickelte Anwendungen auf Instagram.
Besonders im Hinblick auf häufig gestellte Service-Fragen war es das Ziel, diese Fragen rund um die Uhr zuverlässig beantworten zu können. Das ZKM geht davon aus, dass konversationelle Interfaces viele Aufgaben von Websites langfristig übernehmen werden. Mit der ersten Entwicklungsstufe des Chatbots ist die Grundlage gelegt, langfristig alle Informationen der Website und der angeschlossenen Datenbanken für automatisierte Antworten zu erschließen.
Das Konzept der Führung unterscheidet sich derzeit noch von der allgemeinen Funktion des Chatbots. Der Chatbot wurde für eine Freitext-Eingabe konzipiert; für die Führungen wurde jedoch ein Gesprächsmodus angewandt, das den Nutzerinnen und Nutzern in der Mehrheit der Fälle vorformulierte Optionen anbietet. Angesichts des aktuellen Stands der Technik können bei Führungen derzeit auf diese Weise sinnvolle Gespräche geführt werden, die ein weites Themenfeld – von computergenerierter Lyrik bis zur globalen Erwärmung – abdecken. Langfristiges Ziel ist es, eine freie Konversation zu ausgewählten Werken der Sammlung zu ermöglichen.
Der Chatbot kann in drei unterschiedlichen Formaten genutzt werden: auf Smartphones, auf der Website des ZKM und über sogenannte “Chatbot-Units” im öffentlichen Raum des ZKM. Während bei den Bildschirmanwendungen mehrheitlich die schriftliche Eingabe genutzt wird, werden die Chatbot-Units auf die Möglichkeit der Spracherkennung zurückgreifen.
Digitale Objektdatenbank des Limesmuseums Aalen (Digitale Wege ins Museum 2)
Es entsteht eine interaktive Objektdatenbank zu der im Mai 2019 neu eröffneten Dauerausstellung im Limesmuseum Aalen, Zweigmuseum des Archäologischen Landesmuseums Baden-Württemberg (ALM). Sie erschließt exemplarisch anhand der rund 1.200 ausgestellten Objekte einen Teil der umfangreichen Sammlungsbestände des ALM. Zugleich eröffnet sie den Zugang zu den bedeutendsten römischen Funden des UNESCO-Welterbes Limes in Baden-Württemberg.
Die Datenbank soll dabei auch als Muster für die weitere digitale Erschließung der Sammlungen des ALM dienen. Sie bietet einen niederschwelligen, virtuellen und partizipativen Zugang zu den im Limesmuseum ausgestellten Objekten. Sie ermöglicht Recherchen, die Zusammenstellung eigener virtueller Rundgänge beziehungsweise Ausstellungen zu bestimmten Themen sowie die Interaktion zwischen Besuchern und Museum. Verknüpfungen mit den digitalen Vermittlungsangeboten in der Dauerausstellung und Anregungen für den didaktischen Einsatz mit Schülern erweitern das Nutzerportfolio auf spielerische und informative Art und Weise. Im Sinne eines qualifizierten und strukturierten Audience Developments sollen neue Publikumsschichten, insbesondere aus der Gruppe der sogenannten Digital Natives angesprochen werden. Das Projekt wird voraussichtlich Ende 2021 realisiert sein.