Ernährung

Spielend leicht gut essen lernen

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Schüler stehen in einem Schulgarten und pflücken Kräuter. (Foto: © dpa)

Staatssekretärin Friedlinde Gurr-Hirsch hat in Karlsruhe das Forschungsprojekt „MILE – Move, Interact, Learn, Eat“ vorgestellt. Im Rahmen des Projekts wurden digitale Anwendungen entwickelt, mit denen Jugendliche beim Spielen auf ihrem Smartphone mehr zum Thema Ernährung erfahren. Bildungseinrichtungen können die digitalen Anwendungen ab sofort kostenlos nutzen.

„Smartphones und andere digitale Endgeräte sind die täglichen Begleiter vieler junger Menschen und aus deren Alltag nicht mehr wegzudenken. Um Jugendliche in ihrer Lebenswelt abzuholen und für Ernährungs- und Verbraucherfragen zu interessieren, sind wir in Baden-Württemberg neue Wege gegangen“, sagte die Staatssekretärin im Ministerium für Ländlichen Raum und Verbraucherschutz, Friedlinde Gurr-Hirsch, anlässlich der Abschlussveranstaltung des Forschungsprojektes MILE (Move, Interact, Learn, Eat) in Karlsruhe.

Im Rahmen des vom Ministerium für Ländlichen Raum und Verbraucherschutz geförderten Projektes, wurden bisher einzigartige digitale Anwendungen entwickelt, mit denen Jugendliche beim Spielen von Erlebnisrouten auf ihren Smartphones, sogenannten Spiele-Missionen, mehr zum Thema Essen und Lebensmittelherkunft erfahren können.

Die seit wenigen Tagen abgeschlossene Evaluierung des Projekts stützt die bereits zu Beginn aufgestellte Annahme: Über den Einsatz der digitalen Anwendungen werden Jugendliche auf partizipative Weise zu mehr Interesse an Ernährungsthemen, sowie einem ausgewogenen, genussvollen und nachhaltigen Essen motiviert. „Es ist toll, dass die Ergebnisse des Forschungsprojektes zeigen, dass unser digitales Bildungsangebot Ernährungs- und Verbraucherthemen für Jugendliche transparent und alltagsnah verpackt. Der Einsatz digitaler Medien eignet sich auf diese Weise sehr gut als Türöffner für die Zielgruppe Jugendliche“, betonte Gurr-Hirsch.

Selbermachen stärkt Esskompetenzen von Jugendlichen

„Nichtsdestotrotz ist es zentral, dass Ernährungs- und Verbraucherbildung nicht ausschließlich auf dem Smartphone passiert. Um die Ess- und Genusskompetenz von Jugendlichen weiter zu stärken, ist und bleibt das Selbermachen und Selberkochen von zentraler Bedeutung. Daher ist es unser Ziel, Jugendliche anhand von digitalen Spiele-Missionen letztlich zum kreativen Kochen zu motivieren. Digitale Spiele-Missionen und küchenpraktische Erlebnisse ergänzen sich prima und bilden eine optimale Kombination“, unterstrich die Staatssekretärin. Landesweit könnten Jugendliche an den Landratsämtern und Ernährungszentren spannende Missionen zum Thema Anbau, Produktion und Verarbeitung von Lebensmitteln spielen. Ein gelungener Abschluss bilde dann das gemeinsame Kochen und Essen.

Bildungseinrichtungen erhalten kostenlosen Zugang

Darüber hinaus stehen die im Forschungsprojekt entwickelten digitalen Werkzeuge ab sofort auch allen Bildungseinrichtungen zur kostenlosen Nutzung zur Verfügung. Als Element der Medienbildung an Schulen können Lehrkräfte gemeinsam mit ihren Schülerinnen und Schülern bereits hinterlegte digitale Spiele-Missionen rund um die Ernährungs- und Verbraucherbildung spielen oder neue kreative Spiele-Missionen zu selbst gewählten Inhalten erstellen. „Mit der Bereitstellung der digitalen Anwendungen, öffnen wir die Möglichkeit, auch über die Ernährungs- und Verbraucherbildung hinaus, unterschiedlichste Themen für Jugendliche attraktiv aufzubereiten und die jungen Menschen bestenfalls auch am Entstehungsprozess mitwirken zu lassen“, so Gurr-Hirsch.

Forschungsprojekt MILE

Zur Erstellung eines eigenen MILE-Bildungsangebots wird ein persönlicher Nutzer-Account benötigt. Diesen können Bildungseinrichtungen über das Kontaktformular auf der Webseite von MILE beantragen.

Das Forschungsprojekt MILE wird im Auftrag des Ministeriums für Ländlichen Raum und Verbraucherschutz von den Pädagogischen Hochschulen Karlsruhe und Ludwigsburg durchgeführt. MILE steht für Move, Interact, Learn und Eat. Das Forschungsprojekt beinhaltet sowohl die technische Entwicklung einer App (MILE.Explorer) und einer digitalen Plattform (MILE.Designer) zur Erstellung von Spiele-Missionen, als auch ein Schulungskonzept für Multiplikatorinnen und Multiplikatoren sowie die Evaluierung ob und wie Jugendliche mit den auf der App hinterlegten digitalen Spiele-Missionen erreicht werden können. Mit der Fertigstellung der digitalen Werkzeuge sowie der erfolgten Evaluierung, ist nun ein Großteil des Projektes abgeschlossen.

MILE

Natürlich. VON DAHEIM

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